处理谈话场景 HANDLING THE TALKING SCENE
描绘一个有谈话的场景可能会很困难。两个主要的缺陷是变动和重复。
谈论场景出现在冒险中是有原因的:它提供了能够推进冒险的信息(见第26页)。当调查人员不知道如何获得证人的信息,或者他们在现场停留太久以寻找证人无法提供的信息时,他们就会陷入困境。当调查人员因为忘记询问某些信息而一遍又一遍地回到同一个信息源时,重复就出现了。(当pc穿梭于城镇两端的两个npc之间时,这一点尤其令人沮丧。)
在《东方快车谋杀案》中,波洛对车厢里的每个人都进行了一次讯问。想一下他了解到了什么。然后他会再次询问每一个证人,问一些具体的问题来证实他对所发生的事情的理论。现实世界的警察使用类似的方法。警察在现场录口供。警探们会接着再次询问重要的证人和嫌疑犯,询问具体的问题。一旦他们掌握了足够进行逮捕的信息,他们就会逮捕并审问嫌疑犯。
玩家和GM都应该追求这种效率。侦探们应该能够在第一次遇到NPC时就获得足够的信息,以决定是否需要再次询问该NPC。在第二次相遇中,侦探们应该有一个具体的想法,他们需要问这个NPC什么问题,以此来确定他是否是罪犯。在以后的任何一次交锋中,PC都应该知道NPC是否有罪,并集中精力收集足够的信息以此来进行对抗。
谈话场景很重要,但有时目击者说什么并不重要。正如波洛所观察到的,任何言语所流露出的东西无关其内容。语气表达情感。词汇体现教育。被省略的内容可能和被说出的内容一样重要。谎言把证人锁在了一个可以被查证的故事里。证人如何说谎和真相本身一样有用。
有两种可以用来处理RPG中的谈话场景的办法。只进行角色扮演是一种方法。GM扮演NPC,言语和表演都得和那个角色一样。玩家扮演他们的角色,用他们的角色的方式说话和行动。作为一个准则,很少进行技能检定。另一个极端是纯掷骰子。GURPS基本集使用影响检定(第B359页)、反应(第B494-495页)和反应表(第B559-562页)构建了社交互动的通用规则。玩家说他想要用什么技能。他,或GM,掷出合适的骰子并接收适当的信息。交互使用的确切语句是完全抽象的。
许多GM会将两种办法混合起来使用。只进行角色扮演的问题是,不管角色的能力如何,这种方法都会有利于能说善辩的玩家。在极端情况下,玩家甚至不必为自己的角色购买社交技能,因为他知道自己的技能就能弥补这一缺陷。只进行角色扮演也会让一个不擅长口头表演的玩家难以扮演一个温文尔雅、富有说服力的角色。如果一个笨手笨脚的人可以扮演一个熟练的击剑手,那么壁花(wallflower,不擅长交际者,常常在派对上站在墙边的人)应该也可以扮演一个浪荡子。
另一方面,纯掷骰子这方法可能会很无聊。如果一个玩家的唬骗检定很成功,GM就会把结果归因于他说了一句尖刻的俏皮话,但通常玩家们都会问"所以他说了什么俏皮话?"纯掷骰子也可能是非常随机的,尤其是在只有几个检定机会而没有很多战术选择的情况下。例如,如果一个角色习惯性地询问一个杀人犯的不在场证明,并且检定上取得了成功,那么凶手会当场脱口而出招供吗?这不可能吧。要不然这就是场虎头蛇尾的冒险了。
试着将两种系统组合起来。使用技能检定来确定结果,给好的扮演+1或+2,给坏的扮演-1或-2。或者允许能说会道的玩家向不那么能说会道的玩家提供建议,与说话角色的技能检定保持一致,并让玩家选择他所喜欢的建议。
在所有情况下,在准备冒险的时候,GM都要想想这些遭遇可能会遇到的最好和最坏的结果。在冒险的其他地方还需要发生什么,才能创造可能发生的最佳结果?无论如何,侦探们必须从这次遭遇中得到什么关键线索?如果他们需要尝试一种特定的方法来获取信息,什么线索可以帮助他们选择正确的战术?如果侦探们不小心跳过了一场偶遇,有没有多样的方法让他们获得关键线索?
在本章中有一些扩展GURPS基本集机制的可选规则。这是为了给玩家提供战术上的多样选择。当侦探们刚遇到npc的时候,他们可能对这些npc知之甚少。但通过调查和互动,他们可以发现npc的个性,从而找到能获得修正值的方法,使他们更有可能获得他们需要的信息。